1 Basetta = 1/2 Battaglione / 2 squadroni / 1 batteria.
1 Turno = 30 Minuti
Il tipo di imbasettamento delle figure Φ libero, purchΘ sia omogeneo per tutte le unitα.
Le unitα sono di tre classi:
Guardie, Granatieri o Elite, Artiglieria e Cavalleria Pesante: 5
Fanteria di Linea o Addestrati, Artiglieria e Cavalleria Media: 4
Fanteria Leggera, Reclute o Milizia, Artiglieria e Cavalleria Leggera: 3
Causa il tiro o la mischia si pu≥ calare di classe, ma se si scende sotto un valore di 3, si viene eliminati.
Il Comandante in Capo pu≥ essere classificato in base alle sue capacitα militari: Abile 4, Affidabile 3, Mediocre 2, Incapace 1.
Ad ogni turno si deve decidere chi ha l'iniziativa. Si lancia 1D6, +1 per ogni obiettivo (collina, villaggio, ponte ecc.) di cui si Φ in possesso, + il Valore del Comandante in Capo (1-2-3 o 4). Chi ha l'iniziativa pu≥ decidere se muovere per primo o per secondo.
I Tiri si effettuano contemporaneamente prima dei movimenti ed i bersagli vanno dichiarati in anticipo. Ogni basetta di fanteria lancia 1D6 contro bersaglio in aperto (arco di tiro 45 gradi), contro bersaglio in copertura +1 al tiro del dado. Ogni basetta di Artiglieria Leggera tira 2D6 contro bersaglio. Artiglieria Media tira 3 dadi. Artiglieria Pesante tira 4 dadi.
Se il risultato del tiro del dado, dopo le opportune modifiche, Φ uguale alla classe del tiratore, viene eliminata una basetta per ogni colpo messo a segno.
Se maggiore alla classe il tiro Φ nullo, se inferiore alla propria classe, nella mossa successiva il bersaglio rimane fermo e scenderα di una Classe.
Bersaglio montato, in colonna di marcia o d'infilata: - 1
Bersaglio Fanteria Leggera: +1
Bersaglio a distanza corta: - 1
Fanteria Leggera che tira - 1
Fanteria che tira per la prima volta: -1
Bersaglio in copertura oppure Artiglieria che tira contro Artiglieria: +1
Unitα che ha mosso: +1 (tranne Fanteria Leggera)
Moschetto: 9CM Corta, 18CM Lunga
Art. Leggera: 18CM Corta, 30CM Lunga
Art. Media: 18CM Corta, 40CM Lunga
Art. Pesante.: 24CM Corta, 60CM Lunga
Chi vince l'Iniziativa decide se muovere per primo o per secondo.
Fanteria o Artiglieria in colonna di marcia 12cm.
Fanteria in linea 9cm.
Artiglieria al traino 9cm.
Cavalleria in colonna di marcia 18cm
Cavalleria in linea 15cm
Comandanti 18cm
Il movimento avviene per Reggimento di fanteria o cavalleria e batteria di artiglieria. Tutte le basette isolate appartenenti ad una unitα principale (reggimento o batteria) sono sempre obbligate a riunirsi con il gruppo pi∙ numeroso, appena possibile. Su terreno rotto o per attraversare un ostacolo o un torrente guadabile il movimento si dimezza, tranne per Fanteria Leggera e Indiani. I cambi di formazione (da linea a colonna, da traino a batteria, da colonna di marcia a linea) ed i cambi di fronte richiedono un turno. Nei Villaggi e nei Boschi solo in colonna di marcia lungo le strade, tranne Fanteria Leggera ed Indiani. L'interpenetrazione dell'unitα amiche Φ permessa solo a Fanteria Leggera, Indiani oppure a reggimenti costrette ad arretrare, senza conseguenze per le truppe interpenetrate.
Se la distanza di movimento e lo spazio lo consentono, uno o pi∙ gruppi possono attaccare un gruppo nemico. L'attacco va dichiarato e si fa il morale al Difensore. Si lancia 1D6 per il morale del Difensore ed il risultato Φ cos∞ modificato:
+2 Difensore attaccato di fianco o di spalle,
-1 Difensore in terreno favorevole,
-1 Comandante aggregato,
+1 Difensore attaccato da Clan Highlander oppure da Indiani usciti da un Bosco in agguato.
Se il risultato Φ maggiore della classe del Difensore questo arretra spalle al nemico (10cm. per la fanteria, 20 cm. per la cavalleria) e scende di una Classe (Es. da Elite (5) cala a Linea (4)).
Se si scende oltre Recluta (3) l'unitα viene eliminata.
Nella fuga si possono interpenetrare unitα amiche e il movimento conta per il turno successivo, ma all'inizio di questo la basetta pu≥ essere voltata fronte al nemico.
Se il risultato Φ uguale o minore della Classe del Difensore, questi pu≥ tirare di nuovo ed immediatamente contro l'Attaccante (anche se ha giα tirato) a distanza corta. Unitα in Colonna di Marcia sono eliminate automaticamente in mischia. Artiglieria in batteria attaccata in Mischia Φ automaticamente eliminata, ma se supera il test pu≥ tirare un'altra volta e se l'Attaccante arretra o Φ eliminato, resta in campo.
Se si arriva alla mischia l'Attaccante lancia 1D6 per ogni basetta impegnata, se si ottiene 1 o 2 il Difensore Φ eliminato, con 3 o 4 il Difensore arretra con le modalitα viste in precedenza, con 5 o 6 l'Attaccante arretra, con 7 o pi∙ l'Attaccante Φ eliminato.
Il lancio del dado per le mischie Φ cos∞ modificato:
-1 se l'Attaccante Φ Cavalleria Pesante o Fanteria Elite (tranne contro Cavalleria Pesante o Fanteria Elite);
+1 se l'Attaccante Φ Cavalleria Leggera o Fanteria Leggera (tranne contro Cavalleria Leggera e Fanteria Leggera);
-1 se l'Attaccante Φ pi∙ numeroso del Difensore;
+1 se il Difensore Φ pi∙ numeroso dell'Attaccante;
+1 se il Difensore Φ dietro copertura leggera o in terreno favorevole (su collina o dietro torrente guadabile);
-2 se il Difensore Φ preso sul fianco o alle spalle.
I lanci si ripetono ad ogni turno finchΘ la mischia non si risolve.
Ai fini del conteggio per valutare se l'Attaccante o il Difensore Φ pi∙ numeroso, contano le basette amiche che non sono impegnate in mischia e che sono adiacenti di lato o sul retro dell'unitα che vogliono supportare.
Ogni giocatore negli scenari non storici, ha a disposizione 1 Comandante in Capo e 3 Generali. I Comandanti sono persi quando l'unitα con cui sono aggregati viene eliminata o se isolati ed adiacenti ad unitα nemiche.
Si fa il Test di Morale alla fine di ogni turno, se il proprio Esercito ha raggiunto una percentuale di perdite pari alla Capacitα Comando del proprio Comandante in Capo ed alla fine di ogni turno in cui si subiscono ulteriori perdite. Esempio: l'Esercito Prussiano (60 basette) al comando di Federico il Grande (Capacitα Comando 4) proverα il Morale quando avrα perso il 40% delle basette (24) ed alla fine di ogni turno in cui subirα ulteriori perdite. Il test Φ superato se con il tiro di 1D6 non si supera la Capacitα Comando del proprio Comandante in Capo.
Se il test non Φ superato tutto l'Esercito Φ demoralizzato ed in fuga e la vittoria Φ assegnata all'avversario. In caso entrambi gli eserciti si demoralizzano nello stesso turno, la partita risulta pari.
Le Condizioni di Vittoria possono essere storiche oppure presunte. Quelle storiche variano a seconda dello scenario scelto, mentre quelle presunte puntano esclusivamente alla demoralizzazione dell'esercito nemico (vedere Morale) in un massimo di 16 turni.
![]() [Home Page] |
![]() [E-Mail] |
![]() [Ludonet] |
![]() [Ds Net] |
![]() [Sommario] |
© Ludonet s.r.l. 1996 - Per maggiori informazioni ludonet@ludonet.it